网络游戏对大学生的影响及其有效干预——以南京财经大学为例的调查研究

摘 要:大学生群体目前已是网络游戏的主要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,会对大学生的成长产生不可估量的影响。本研究在实证调查的基础上,了解大学生玩网络游戏的程度、动机和内容,以及网络游戏对大学生的影响,在此基础上积极探索学校、家庭和社会的预防措施。

关键词:大学生 网络游戏行为 网络游戏环境

近几年来,网络游戏产业的发展速度令人叹为观止。网络游戏就像一把“双刃剑”。对于游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源;但在商机的背后,也承担着巨大的道德风险,它让一些大学生沉溺其中,欲罢不能。早在2003 年,便有学者提出网络游戏就是“电子海洛因”。翻开报纸杂志,像“XX大学学生沉湎网络游戏,荒了学业”这类的文章随处可见。在现今经济危机的大环境下,几乎所有的行业都受到影响而产生下滑,然而国内的网络游戏业却似乎没有受到影响。《福布斯》在今年2月发表了一篇署名为Tina Wang的分析文章,文章中称“网络游戏是少数几个能从中国经济下滑中受益的行业之一,因为更多新被裁员的员工或年轻人开始在虚拟的网络游戏中逃避现实。

基于这种现状,笔者通过实证调查,试图从社会学和社会工作学的角度出发,了解大学生玩网络游戏的程度、动机、内容,以及网络游戏对大学生的影响,并在此基础上提出引导大学生理性看待并合理接触网络游戏的对策和建议,积极探索学校、家庭和社会的预防措施。

一、研究方法

此次调查的主要方法是问卷调查法和访谈法。以南京财经大学大一至大四的在读学生为调查对象,考虑到年级、性别等因素,采用多段随机抽样的方法,共发放问卷400份,通过筛选及逻辑校验,收回有效问卷324份。样本的基本情况是:从性别上划分,男生占54.0%,女生占46.0%;从年级上划分,大一学生占28.1%,大二学生占22.4%,大三学生占23.3%,大四学生占27.2%。对于收回的有效问卷,笔者用的是spss16.0分析软件来进行数据统计和分析。问卷主要从大学生玩网游的程度、动机、内容、以及玩网游之后的影响四个指标来考察。同时还对6名玩网络游戏比较资深的同学进行深度访谈,进一步了解他们玩网络游戏的心理及影响。

二、研究发现

(一)大学生接触网络游戏的程度

从初次接触网络游戏的时间上来看,有一半以上的同学在进入大学之前就已经接触过网络游戏(45.2%的同学是在“大学”,30.5%的同学是在“高中”,而有25.3%的同学在“初中”和“小学”)。其实,在高中之前接触网络游戏比较危险,一方面心里尚未完全成熟,很难控制自己的行为,容易沉湎于游戏之中;另一方面学习任务较重,很容易因为游戏而荒废了学业。一位受访者承认自己是在高中时沉湎于网络游戏,没有处理好学习与游戏的关系,因而没有考上自己理想的大学。同时也发现女生接触网络游戏的时间要比男生晚。从中国传统的家庭教育状况来分析,家长对女生的管理相对来说要比男生严格,并且男生对于接触新事物的欲望比女生要强烈,所以男生相对于女生更有机会先接触到网络游戏。
从每天上网的平均时间来看,39.0%的同学每天上网“1-2小时”,占最大比例,22.4%的同学选择的是“2-3小时”,13.3%的同学选择的是“3-5小时”,值得注意的是有26.3%的同学选择了“5小时以上”,这其中有69.2%是大四的同学。目前就业形势不好,找到工作的大四同学并不多,大部分同学都留在学校一边找工作一边忙于论文、考试等等,剩下的时间大多用在了上网上。进一步了解玩网游的时间占上网时间的比例上来看,49.1%的同学选择了“一半以下”,占最大比例,25.4%的同学选择了“大部分”,20.3%的同学选择了“几乎不玩”,有6.2%的同学选择了“全部”。同时也发现,随着年级的增长,玩网络游戏的比重在增加,说明大部分大一的同学刚进大学时,注意力还是比较多地集中在了学习上,而没有被网络游戏所吸引,但随着时间的增长,对游戏的兴趣慢慢的增加了。

当问及“你是否有过逃课或者通宵玩网游的经历”时,47.1%的同学选择了“没有”,36.7%的同学选择了“偶尔”,而有17.2%的同学选择了“常常”(见表1),也就是说半数以上的同学有过逃课或者通宵玩网游的经历,这说明网络游戏对很多大学生的影响还是不小的。在选择“没有”的47%的同学中,有77.3%是大一同学,15.4%是大二同学,7.3%是大三同学,而大四同学则无一例外的都有过这样的经历。另一角度统计,在47%的选择“没有”的同学中,有77.8%的同学是女生,而在选择17%选择“常常”的同学中,则有82.3%是男生,从这个角度看,网游对男生的吸引力从某种程度上来说要大于女生。

图1:你是否有过逃课或者通宵玩网游的经历

从每月在网络游戏的花费上来看,68.5%的同学选择了“30元以下”,但是仍有8.1%的同学每月投入在“300元以上”。从目前国内网络游戏的环境来看,如果认真投入一款网络游戏,一个月仅仅30元的花费是不可能的 。这也就说明大部分同学玩游戏只是休闲娱乐一下而已,没有把游戏看的特别很重要,对待网络游戏的态度还是比较理智的。但是仍然有少部分同学网络游戏上投入的时间和金钱已经过度。

(二)大学生玩网络游戏的动机

调查显示,大学生接触网络游戏的途径,“朋友推荐”占到了69.0%(见表2),是大学生接触网游的主要途径。这说明同辈群体对大学生的影响是很大的,在与几位同学的访谈中也发现,他们都是受朋友的影响而去玩网游的,而且他们解释说,在游戏中如果没有朋友帮助的话,一个人是很难玩下去的。“人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用。” 这个结论在一些学者的研究中已经得到证实

表2:大学生接触网络游戏的途径%
性别 总计
女 男
网络广告 3.5 2.2 5.7
朋友推荐 29.4 40.6 69.0
网吧机器上有 好奇心使然 8.1 8.4 16.5
看见网吧里别人在玩 5.0 3.8 8.8
总计 46.0 54.0 100

在“你喜欢网络游戏的原因”这个问题上,48%的同学选择了“无聊打发时间”,19%的同学认为玩网游是“一种发泄情绪的途径”,这两项了绝大部分比例。这从侧面说明了由于大学生课程较少,空闲时间较多,同时学校对学生的课余时间也没有明确的安排,大学生在课余时间的安排上往往比较迷茫,所以在这种情况下,经同学朋友一诱导,往往就很容易通过玩网游来打发时间。

通过与对网络游戏比较沉溺的同学的访谈发现,网络游戏之所以如此吸引人,主要有以下原因:一是网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理。游戏本身具有的娱乐性质使学生获得快感,当前市场上网吧里的游戏多是含有淫秽、暴力、迷信和反动内容。这些内容以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有极大的诱惑力。另外,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对心理还不成熟的学生来说都极富诱惑力。二是网络游戏在一定程度上能使学习困难者获得某种成功的体验。长期以来,由于学习压力过重,加上家长期望值过高,致使许多大学生心理不堪重负。当他们遇到困难、挫折和失败时,又找不到合适的渲泄途径,而玩网络游戏不仅能够渲泄压抑的情绪,还能获得成功的体验。在游戏中暂时的受挫不但不会削弱他们的斗志,反而使他们越战越勇,平时在学校时体验到的“压抑感”在这里荡然无存。三是网络游戏让大学生暂时地逃避现实。网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,可以使大学生尤其是那些在同学中人际关系较为紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。

(三)大学生爱玩的网络游戏的类型

在网络游戏的类型这一问题中,27.1%的同学选择了“音乐舞蹈类”,14.6%的同学选择了“体育竞技类”,28.2%的同学选择了“角色扮演类”,10.2%的同学选择了“射击/格斗类” ,11.6%的同学选择了“策略类”,还有10.3%的同学选择了“益智/育成类”。从总体上来看,大学生喜欢的网络游戏类型的分布情况还是比较分散的,大家的兴趣各不相同。经过更深入的统计得出,选择“音乐舞蹈类”和“益智/育成类”的有87%是女生,而选择其他四类的有82%是男生,由此显示出女生更喜欢休闲娱乐类的游戏,而男生更喜欢在游戏中寻找紧张刺激的感觉。
在选择“网络游戏中你最喜欢的行为”时,50%的同学选择了“完成游戏任务,体验游戏乐趣”,“PK”占29%,“聊天交朋友”占了18%,而只有3%的人选择了“做职业商人,赚取金钱利益”。这说明对于绝大部分同学而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具而已。但在访谈中,有一位同学谈及自己玩网游的动机却和大部分人不一样,他的目的就是从游戏中赚钱,当然这是他用合法的途径取得的利益,这位同学在游戏中的经商经历大概一年之久了,赚了一些钱。

(四)网络游戏对大学生的影响

在“自从你玩了网络游戏之后,是否在意现实生活中别人对你的看法”问题上,53.2%的同学选择了“依然十分在意”,25.3%的同学选择了“没以前那么在意”,22.2%的同学选择了“完全不在意”,从这个统计结果可以推测,网络游戏的确会影响到现实生活,虽然大部分人还是能保持清醒的态度,但是也有一部分人因为网络游戏而改变了自己以往的价值观和生活态度。

现在市场上很多的游戏都会略带有暴力、色情的因素,这些因素的存在所产生的后果也是值得人们关注的。调查显示,在玩过网游之后,当面对现实生活中的不公平待遇时,有13.1%的同学会选择“用暴力解决问题”,26.3%的同学选择“忍气吞声”,只有63.3%的同学能保持冷静,想到“心平气和的与人说明问题”,在这一点上,“社会要继续加强网络环境的净化,不能让网游成为滋生犯罪的温床。”

在如何看待网络游戏的利弊比例上,59.1%的同学认为“利弊相当”,17.8%的同学认为“利大于弊”,也有24.1%的同学认为“弊大于利”。在谈到网络游戏对大学生学习生活的影响时,49%的同学觉得“有影响,但影响不大”,35%的同学认为“没有影响”,16%的同学则认为“影响很大”,从这里可以看出网络游戏对大部分大学生的学习生活是有影响的,只是程度不同,不同的人自制力不同,在如何分配好学习生活与网游的比例这个问题上,还需要社会各界予以正确的引导,才能使游戏不影响到正常的学习生活。

在谈到“现在你对于网络游戏的看法是怎样的”这个问题上,54.0%的同学认为“网游能让我在紧张的现实生活中得到放松”,16.2%的同学认为“网游让我不用面对现实生活中的困难,得到现实生活中无法得到的东西,因此我很喜欢”,18.7%的同学认为“网游让我扩大了视野,交了许多朋友,对我的成长会有帮助”, 11.1%的同学认为“网游影响了我的学习和生活,我现在感到后悔去玩”。统计结果表明,大部分同学对于网络游戏的看法还是比较积极的,认为网络游戏对自己的成长起到了一定的作用。当然也有一部分同学由于没有调节好学习与游戏的关系,以致于影响了学习生活,并为此感到后悔。

三、结论和思考

基于上文的分析可以得出结论:目前大部分大学生的网络游戏行为还处在正常的范围内,他们对于网游的态度是积极的,他们能够理清现实世界与网络世界的差别,能合理安排学习和游戏的时间。但是也有一小部分同学出现了沉湎于网络游戏的状况,他们被游戏所吸引,影响了自己的学习生活,在游戏上投入了过多的时间与金钱,甚至受游戏影响滋生出了某些不良的倾向(如暴力),这使他们与现实脱节,并开始后悔当初玩网络游戏。要解决这些问题,不是哪一个单方面的力量能解决的,它需要社会各界的共同努力与支持。

首先,从学校方面来说,学校要积极干预、引导大学生的网游行为。痴迷网游对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响。而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。对于大学生而言,“接触网络游戏的主要目的是娱乐,但它并非不可或缺,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,是因为无聊他们才选择了网络游戏这一途径。” 针对这一状况,我们所要做的是鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动。同时,寝室中的寝室长或者班干部要发挥作用,一旦发现某位同学对网络游戏过度沉溺,要善意提醒或请辅导员老师帮忙,给予正面的引导。

其次,从家庭方面来说,要为子女树立正确的人生观、价值观,注重人际传播渠道,引导子女合理游戏,健康成才。我们的调查发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥家长的教育的作用,为子女树立正确的价值观、择友观。这就需要家长与子女加强沟通,贴近子女,了解子女的实际情况与所感所想。

最后,从社会方面来说,要加强绿色网游宣传,实行推广网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统。“2009年5月19日,《上海市网络游戏服务规范》向社会发布,这是市信息服务业行业协会联合盛大网络、久游网、第九城市、5173等网游企业,共同起草制定的“游戏规则”。以此为基础,上海地方标准《网络游戏行业服务规范》也进入制订程序,成为国内首部与网络游戏相关的地方标准。” 这一举动不仅保护了网络游戏玩家的利益,更重要的是杜绝不健康的网络游戏,净化了网络游戏环境,为网络游戏的规范化提供了法律保障。

总而言之,网络游戏有其邪恶的一面,也有其积极的一面。我们要做的就是引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活,要科学引导大学生理性接触网络游戏,获取正面的力量,而不能让大学生成为网络游戏的俘虏。

南京财经大学法学院社会工作系副教授 许芸